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ブレイドアンドソウル 育成代行 後転の抵抗削除!eスポーツ準備?多様な武功変化が適用
2014年9月7日

ブレイドアンドソウル RMT
9月 3日(水)アップデートを通じて、後転の抵抗が削除された。
また、リン剣術士には新規スキルが追加されて、暗殺者のスキルは使用条件が変更、剣術士のスキルはキー再配置など、スキルに関して多様な変化が適用された。
また、比武では引き分け策定に関して、新しいルールが導入された。
後転の抵抗削除は、グロッキーやダウンを主力として使う拳闘士や剣術士に対して、特に好材料と作用されている様だ。
また、リン剣術士の場合には 「吸気」 という新しいスキルが追加されて、吸功中に内力を回復する事が出来る手段が用意された。
暗殺者は、非隠れ身状態で使う事が出来る連携技が、より強化された。
滅砕士の場合も 「くさび」 が反撃不可能になって、「突撃」 が移動中では無く、使用中にダメージ、及び、状態異常抵抗効果へと変更されて、小幅の上向きを迎えた。

比武ルールでは、引き分けルールが既存とは違うダメージ量を基準にした判定制度が導入された。
持ち時間が終わった時点で勝敗が決まらない場合、お互いに与えたダメージの総量を計算して、もっとも多くのダメージを与えた人が勝利する様になる構造だ。
●後転の抵抗削除、より盛り沢山になったスキル運用など武功アップデート
9月 3日のアップデートを通じて、後転抵抗が削除された。
連携が過度に切れる印象があり、気絶では無いグロッキーやダウンをよく活用するクラスには、相対的に影響力がとても大きいという世論の意見を反映した事と推測される。
なお、ただ単純に後転の抵抗だけが削除された訳では無い。
後転の最大の問題点は 「キャッチ」 が可能だったという事だったが、これからは後転の移動時間と抵抗時間が短くなった代わりに、詠唱時間と後ディレイが大幅に減少された。
キャッチが不可能になった訳では無いが、タイミングが少し変わったと思えば良い。
しかし、反応速度と詠唱速度が早くなった分、逆效果も発生する。
既存は後転 1回で抵抗する事が出来た攻撃が、後続打に被撃する場合が発生しており、抵抗が消えた分、連続性の状態異常技である五連斬りや拳舞などの初攻撃に後転を使えば、最後の攻撃に被撃する様になって、状態異常へと繋がる様になった。
新規スキルが追加されたり、既存のスキルに追加効果が付与される変化もあった。
先に完全に新しいスキルを受けたのは、リン剣術士だ。
リン剣術士は吸功姿勢中に使う事が出来る 「吸気」 というスキルが追加されて、
滅砕士のくさびの様に、吸功した対象に対して少量の被害を与えつつ、内力を 1 回復する。
一般的な場合、吸功中の対象攻撃時に内力 2 回復修練を使う為、
結果的には一回に 3 の内力を回復出来る様になった。
また、「吸気」 は反撃不可能な武功の為、比武時でも気軽に吸気を使って、
内力を回復する事が出来るという長所がある。
また、滅砕士のくさびと違って、大型モンスターを吸功している場合にも使う事が出来て、
内力管理が容易になる見込みだ。
滅砕士は吸気が反撃不可能な点に歩調を合わせて、くさびが反撃不可スキルに変更された。
今後滅砕士戦で掴み上げされた場合、投げ落しや天地返しを使う場合では無いなら、脱出する事が不可能になった訳だ。
また、今回の変更中、滅砕士のスキルが比武で特にその効率が増加した。
地震,引寄せの速度が早くなり、激化輪は状態異常に掛かった時、もっと高いダメージを与える事が出来る様に変更された。
それ以外にも、地震は突撃の様に既に掛かっている気絶,グロッキー,ダウン状態以上の長続き時間を 2秒 増やす機能がツールチップに表示されており、
突撃は 「接近中ダメージ、及び、状態異常抵抗」 が 「使用中ダメージ、及び、状態異常抵抗」 に変更されて、対象に到着する瞬間まで抵抗が適用される様に変更された。
Blade&Soul RMT
暗殺者の場合には、スキルの連結性が強化された。
一撃破 武功の場合、空中で蹴りをするモーションと共に、非常に長い後ディレイがあったが、
アップデートを通じて他の武功との連携が早くなりながら、後ディレイが殆ど消滅した。
ダウン起床使用後、他武功連携が不可能だった手裏剣乱舞も、素早い連携が可能になった。
隠れ身を使った時には木の葉斬りが活性化される様になったり、
跳背透隠使用中では木の葉身動きを直ちに使える様に変更された点は、
暗殺者の戦略を増加させてくれる変化だろう。
空手奪白刃の場合には、敵の防御を解除して、6秒間 防御スキル使用不可状態にする能力は維持したまま、後方へと 8m 飛んだ部分が削除された。
空手奪白刃は力強い武功だが、先行モーションがとても長くて、
使用後距離が遠くなるという点の為、連携技としての活用度が低かったが、これからは後ろに移動しなくなった事によって、直ちに連携技を使える様になるだろう。
魔道士は、衝撃波武功が上向きを迎えた。
衝撃波 1照式 武功の氷結破壊時追加ダメージ量が上向きされて、2級 1照式には、氷結破壊時追加ダメージ量の 50% を HP 吸収する効果も追加された。
これ以外にも、氷結の場合は長続き回復効果は HP 10% 回復で、
抵抗時 HP 追加回復効果が上向き調整された。
魔道士のスキル変更は氷結状態に限定されており、PvE よりは PvP に集中された変化と見られる。
剣術士の場合には、御剣運用姿勢の短縮キーが変更された。
御剣姿勢を解除しながらダメージを与える飛黒剣陣 武功が Z 短縮キーになり、保護陣,御剣連斬は X キー,回転魂は V キーに移動された。
雷嶺は既存と等しく C キーを使う。
この変化は御剣姿勢に入って行く穿剣、または、御剣放出と、御剣姿勢を解除する飛黒剣陣が同じキーを使っていた為、意図せずに御剣姿勢が解除される場合を防止する為の様だ。
これ以外にも、飛燕剣 5級 1照式 を使った時、氷結冬華使用中の対象を引っぱる問題が修正された。これ以上は引けない。
●退屈な引き分けはもう終わり!ダメージ量による判定勝ち制度導入
比武にも新しい風が吹いた。
競技は既存と等しく 3戦 2勝式で進行されるが、時間が終わると共に勝敗が決まらない場合、
「ダメージ量」 基準で 「勝敗決定」 というルールが適用される。
既存比武の場合、時間内に判決が出なかった場合には、比武点数を比べて、
20点以上差がある場合には、点数の低い人が勝利して、20点以内の差を見せる時は、
引き分けとして処理されていた。
しかし、システムを悪用してずっと逃亡だけして判定を誘導するプレイが登場しており、
問題が起こった事によって、結局新しいルールが導入された様だ。

これからは持ち時間が終了すれば、画面上端の名前の下に、
お互いが相手に加えたダメージ量が表示される。
最初の点数はダメージ量が低い人を基準で表示されて、その後暫くカウンターは止まり、
以後、高いダメージ量を記録した人の点数が表示される様になって、最終的に勝利する形態だ。

もちろん、引き分け自体が完全に消えた訳では無い。
これからは引き分けの条件が、お互いに加えたダメージ量が等しい場合に制限される。
しかし、基本的にダメージ量自体は 1 単位で記録される為、
事実上完璧に同じダメージ量を記録する事は不可能に近くい。
引き分けはほぼ消えたと思って良いだろう。

召喚士についてはシステムが少し独特な為、
召喚士のダメージ量は召喚士と召還獣が与えたダメージの合算で計算されるが、
他プレイヤーが召還獣に与えたダメージは、最終ダメージ量算定には適用されない。
即ち、競技を始めて召還獣だけ 3分間攻撃している中、時間が終わった場合には、
ダメージ量が 0 として記録されてしまう為、注意しなければならないだろう。
BNS RMT

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