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ミューレジェンド rmt 敵対値(ヘイト)の検証
2018年7月29日

 【ミューレジェンド RMT サイト】

トップレベルで意味が分からないものに敵対値(ヘイト)があります。

※以下、「ヘイト」と記述します。 

今回はそんな敵対値を検証してみました。

ヘイトとは

MU Legendのプレイガイドで検索してみたのですが記述が見つからなかったので、ゲーム内での意味は製作者のみぞ知ると思います。

そのため、今回の検証では前提として以下と意味合いとして扱うことにしました、

  • ランダムターゲット行動(ボスのみ)以外でターゲットを固定化させることができる。

すなわち、特定の条件以外でタンクに攻撃を集中させて火力職が攻撃に手中できるようにするためのパラメータと想定しています。

 

ヘイト関連のスキル

ダークロードにはいくつかヘイトに関するクラススキルパッシブスキルがあります。

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いずれもヘイトが上昇すると書いてありますが、相方とのペアプレイで「ヘイトを集めてターゲットを固定化する」という行為が結構難しくいくら攻撃してもターゲットが飛んでいくことが良くあります。

※そのせいで隠れ家とかで相方が10回ぐらい死んでしまうのです。

 

ヘイトを効率的に集めるには

そもそも回復魔法みたいな概念が薄いMU Legendにおいてヘイトはどのようになっているか調査してみました。

 

場所はいつものヒース鉱山

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まずはこの段階でわかることは以下の通りです。

  • ファーストコンタクトで認識されたキャラにターゲット行く。
  • 攻撃していない状態別キャラクターが近寄るとターゲットが移る(何もしないと最も近いキャラクターに攻撃が移ることがある)

 

すなわち、敵に出会ったら必ずファーストアタックをしましょうということですね。

 

 

次にヘイトに影響する行動が何かを調査してみます。

よくあるのが「攻撃回数」や「威力の高い攻撃(ダメージ量)」だったりするので、まずは切り分けのため以下の調査を行いました。

  • 一方のキャラで武器を持ってダメージを与えてターゲットを固定させる。
  • 一方のキャラで素手状態で攻撃してターゲットが移る条件を調べる。

 

もし攻撃回数なら素手キャラが2回攻撃したらターゲットが移るはずです。

逆にダメージ量であれば素手キャラのダメージが武器持ちのキャラを上回ればターゲットが移るはずです。

※ダメージ量の計測は画面左にある「敵に与えたダメージ」を初期化しながら調査しました。

 

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この時点でターゲットが変わった・・・・あれ?

 

もう一度

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この時点でまたターゲットが変わった・・・?あれ?

 

結論としては「ダメージ量も関係ある」とういレベルです。

 

時間経過の影響

ということはターゲットの固定には別の要因が強いと仮定しました。

 

その要因について考えているとき、検証の仮定で敵を瀕死に追い込んで放置していたら、なぜか一番近いキャラクターをターゲットにするという現象が発生したのでヘイトリセットが思ったより早いのでは?という考えに行きつきました。

 

とうことでダメージを与えた後、敵から離れて近くに別のキャラクターを置いてターゲットが移るタイミングまでの時間を計測してみました。

 

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3,542」ダメージを与えて「75秒後」にターゲットが移る現象が発生しました。

その後何度も試してみたところ、「70~80秒程度でターゲットが移る」という結果になりました。

 

すなわち、時間経過でヘイト減少が確実ということがわかります。

 

推測

中途半端ですが、現状の仕組みではクラススキルごとにヘイト値があるかどうかも分からない状態です。

ただ、今回の検証の中で分かったことは以下の通りです。

  • ファーストアタックを取っても放置していたらすぐにヘイト値は減少する
  • 遠距離の敵に攻撃が当たっていなかった場合、すぐに近くのキャラクターを攻撃し始める
  • ダメージ量によるヘイトが同じ場合、近いキャラクターが優先される。

 

すなわちタンクがヘイトを効率的に稼ごうとした場合、「継続的に攻撃し」「高いダメージを出して」「すべての敵の近くにいる」という条件になります。

※おそらくパッシブの20%アップはそれぞの効果を上げることを表していると思います。

 

結論

効率的にヘイトを稼ごうとした場合、必ずPTメンバーの協力が必要だと思います。

例えば「乱戦中でも敵からできるだけ離れる」「タンクが攻撃している敵を優先する」「ターゲットが来たらタンクに擦り付ける」などが有効と思われます。

逆にタンクは遠距離の放置していた敵のターゲットが火力職に移った場合、「タンクが一発攻撃する」「間に入る」などが有効ということになります。

 

反省

ここまで長々と書きましたが、数値によるデータが取れない部分が多いので中途半端な検証になってしまって申し訳ないです。検証方法を検討して再チャレンジすることにします。

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